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https://w.atwiki.jp/kyoudou/pages/67.html
wiki 「共同の歴史をまとめようぜ」とか誰かが言い出したために始まったこのwiki。しかし春休みの終わりと同時に皆の関心が薄れてしまい、かなり中途半端なところで「もう流行終わったよ」的な感じが漂っている。 まあそんなことより来週のテストのほうが重要なのですが……
https://w.atwiki.jp/codmw3wiki/pages/22.html
マルチプレイ武器 プライマリ・メインウェポン セカンダリ・サブウェポン アタッチメントレティクル 武器迷彩 リーサル・タクティカル装備リーサル タクティカル ソースについて データは現在以下のURLに掲載されている性能表を基にしています。 http //denkirson.proboards.com/index.cgi?board=general action=display thread=3252 しかし、数値と体感が一致しないような箇所もあるため(移動速度やレート値など)、さらに信憑性の高いソースを見つけた方は随時更新していってください。異なっている部分は修正された箇所と考えてください。 減衰距離の単位はおそらくインチ(約40分の1メートル)と思われますが英語のできる方がいたら元サイトで確認していただけると助かります。 どうやら発売同時期に出たゲームガイドに載っていたファイアレートと実際のファイアレートは違うとの事。 実機の画面分割で同時に発砲してみると、全く同じレートの銃器が何種類か存在する事に気がつくと思います。 編集される方は、自身の機体で検証し、確認の上で編集するようお願いします。また、レートは小数点以下切捨てで掲載。 ソース2(2011/12/3 アンバレ装着時のレート修正のパッチ前 PS3での計測) https //docs.google.com/spreadsheet/pub?hl=en_US hl=en_US key=0Av5t-DE1i_xfdE5qdUg4MkhPRFhBWmo3MnhHV09GeGc output=html LMGが修正されていないので未完成かと思われますが、参考程度に海外の最新のスプレッドシート。 新ソース(2012/9/24 現在も順次修正中の模様) https //docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AhNxXL3z8i1GdFc2Z0JfVnh1OXdQb0lrVmQwNW5Wc3c#gid=0 武器ごとの射程を確認したい時は下のソースでわかりやすく確認できます(若干の誤りやwikiのデータと差異があります) https //docs.google.com/spreadsheet/pub?hl=ja hl=ja key=0AlS8mF632ttOdHNrT0RxWjNTRmtLeFoyRmc5ZDduZmc output=html ヘッドショットについて 今作はMK14(HS1発の為)、SR、SG、ランチャーを除くすべての射撃武器で最高威力射程内ならばヘッドショット2発でキルすることが出来るよう調整されているため積極的に頭を狙っていくことが望ましい。また、威力42以上の武器は頭に一発でも当てれば二発でキルすることができる。 基本的にHS倍率は1,4倍だが例外として、全てのSMGとSCAR-Lが1,5倍、FADは1,7倍、MP9とSkorpionは2,0倍、SGは1倍に設定してある。 ランチャー類に関してもHS判定はあるがダメージ倍率はない。 SRのダメージ倍率についてはSRの欄を参照とのこと。 武器の経験値について 武器の経験値はその武器によるキルと武器チャレンジの達成によって加算される。キルストリークの破壊やナイフキルでもOK。 また、ヘッドショットや先制攻撃等をすることで追加経験値が入る。キルスト破壊では表示される撃破ポイントが入る模様? 様々なアタッチメントを付けた上でヘッドショットキルを行うことが、武器レベルアップへの近道と言える。 通常キルでTDM、TDFは100ポイント加算、S Dは500ポイント加算。その他ルールは50ポイント加算。ヘッドショット+50 先制攻撃+100 復讐+100 ぶち壊し+50 自滅アシスト+100 ロングショット+50 武器の持ち替えについて 各武器には武器をしまう速度「収納速度」と出す速度「展開速度」が個別に設定してある。 それぞれ個別に測定するのは難しいので、一概に持ち替え速度や取り出し速度と明記してあるので留意されたし。 個体差はあるものの、SMG>AR>LMG>SRの順で速度が遅い。 例外としてHGはプライマリ武器関係なくプライマリ収納速度が同一になる(さらに例外としてUSASのみ適用されない)。 移動速度・スプリントについて 今作の移動速度は所持している武器で決まるが、所持している2つのうち、移動速度が遅い方で適用される。 ちなみにスプリント時1.5倍、しゃがみ状態では0,65倍、匍匐では0,15倍、腰だめ撃ちでは0.975倍、ADS時はSMG, MP, HGは0.8倍で他は0,4倍のスピードとなる。 また、武器技能のスピード(1.1倍)、デスストリークのジュースド(1.25倍)によっても変化する(効果は武器の最重量に対してかかる)。 スプリント時間は基本的に4秒で、スプリント距離は移動速度に依存する。 また、PerkのExコンディションによって+4秒間スプリント可能になる。 例外として、USAS, MP9, Skorpionのみ装備中スプリント時間1.8倍(+約3秒)される(背負っていては効果が発揮されない点に注意)。 また、走りすぎると一定の休息がなければスプリント時間が減る疲れ状態になる。 全武器リコイル図 http //denkirson.proboards.com/index.cgi?board=general action=display thread=3256 プライマリ・メインウェポン マルチプレイ武器1を編集 アサルトライフル サブマシンガン 軽機関銃 スナイパーライフル ショットガン シールド アサルトライフル 移動速度90 ADS移行0.3秒 ADS倍率1.35x 基本的には中距離を得意とする武器だが、オールレンジで戦う事が出来る。 言い換えると遠距離ではSRやLMG、近距離ではSMGに劣ってしまうため、常に距離を意識しなくてはならない。 豊富なアタッチメントやProficiencyで、十人十色の多彩なカスタムが可能。 またARのみエイムズーム倍率が1.35xのため中距離も扱いやすく、レットドットサイトの1.35xの恩恵がない点がある。 武器 威力 装弾数/予備弾 減衰距離 レート(RF) リロード時間 解除Lv M4A1 42-20 30/60 800-1400 (20-35m) 789rpm 2.03(2.36) Lv4 M16A2アサルトライフルを短縮し軽量化した米軍採用アサルトカービン。フラットトップレシーバ装備で各種光学機器や照準器、キャリングハンドル等のカスタマイズが可能。平均的な威力とやや高めのレートでMWシリーズとしては珍しく近距離火力に優れており、リロードの速さ等も健在。(撃ち切り時はACRを抜いて最速)減衰は強めで、遠距離戦はやや苦手。またサイレンサーの相性も悪い。キックを付けなくても集弾性が高いため、カスタム性が高い。 M16A4 50-25 30/60 1000-2000(25-50m) 880rpm(1012rpm) 2.03(2.36) Lv.4 ユージンストーナー開発米海兵隊の主力アサルトライフル。M16A2の改良型でマウントレールの追加などが行われている(が、ここでの外見はM16A2?)。3点バースト仕様。M4と共に最初から使えるが、フルオート射撃ができないので扱いが難しい。パッチにより射撃レートの上昇(に伴う集弾性上昇)、最高威力が50になりワントリガーキルできる確率が上がった(二発キルの距離はType95と同じ25m)。Type95との相違点として、近距離は威力とレートの面で劣るが、リロードが早く、遠距離でも4発で仕留められ、腰だめ射撃の精度もこちらが上である。集弾性はProficiencyのキックかアタッチメントのラピッドファイアで高められる(効果はラピッドファイア>キック)。最低威力がも25と高いのでサイレンサーとの相性も良い。ラピッドファイアをつけると三発目があたりにくくなるので、キックと共用したほうがよい。グレネードランチャーやショットガンを装着するとレートが下がってしまう。心音装着時、撃ち切りのリロードが無音になる。(ただし、3人称では音がしっかり聞こえる) SCAR-L 35-20 30/60 1200-1800(30-45m) 759rpm 2.40(2.68) Lv.6 前作のSCAR-Hに取って代わり登場した、ファブリックナショナル社製の特殊部隊向けアサルトライフル。高い汎用性を持ち、本作はM4A1と同じ5.56mm弾を使用する軽装仕様でマガジンは30発。この銃はリロードキャンセルの恩恵が非常に大きく、使いこなせればスレイトオブハンドがいらないほど。最大威力はM4より低いが、3発でキル出来る射程距離はこちらの方が長い。アイアンサイトが見やすく基本的な反動は小さいためカスタムの幅は広いが、ランダムで右上への強い反動が発生するのでフルオートで撃ち続けるのはNG。威力の低さからインパクトを付けても壁抜きは苦手。同様に、敵被弾時の画面ブレも少ない。心音装着時の撃ち切りリロードのモーションが遅いが、キャンセル速度は同じ。 CM901 49-25 30/60 800-1900(20-47.5m) 666rpm 2.33(2.70) Lv.18 モジュラーレシーバーシステムにより多様な弾薬に対応可能なコルト社新型アサルトライフル。次期米軍正式ライフル候補として提案されている。フルオート。低レートにも関わらず反動が大きく、運用には慣れが必要。扱いにくい銃だが、威力の高さゆえに3発で敵を倒せる射程が長く、敵被弾時のひるみ(画面ブレ)が大きく、壁抜きも強いという利点があるため、反動制御ができれば実用に値するものになる。カスタムはキック使用が無難だが、指切り撃ちでリコイルを抑えれるならインパクトもあり。 Type95 55-20 30/60 800-2000(20-50m) 1000rpm(1150rpm) 2.76(3.30) Lv.32 中国軍が使用するブルパップ型アサルトライフル。3点バースト。レートのおかげで出会い頭での戦闘にも撃ち勝ちやすく、カスタムの幅は広い。一方でM16と比べて威力減衰が早く、最低威力も低いためサイレンサーとの相性が悪い。三点バースト銃だが近中距離の方が得意なため、特殊な立ち回りを要求される。ラピッドファイア装着時はより集弾性が増すため、遠距離での性能を高める事ができる。アタッチメントで好みのサイトと併用すると猛威を振るうだろう。ラピッドファイアよりは効果が薄いもののProficiencyのキックでも集弾性が増す。同じ3点バーストのM16A4と比べ、腰だめ精度が低い。さらにパッチによって静止中の腰だめ精度が低下した。GLを装着すると、HGでも取り出しモーションをキャンセル出来なくなるので注意されたし。 G36C 40-25 30/60 900-1600(22.5-40m) 769rpm 2.43(3.46) Lv.42 CoD4でギャズが愛用していた、H K社製のカービンライフル。軽量ながらも高い信頼性を持つ。反動はやや強いが、ほぼ上方向のみという特徴なので、制御できれば驚異の集弾性を発揮する。特にセンタリング能力が高いので、遠距離へのバースト射撃ではずば抜けた集弾率を誇る。被弾するとリコイルと合わさって豪快に上を向いてしまうので、前もって意識しておこう。心配ならフォーカスを。レートも威力も高水準の優秀な銃だが、アイアンサイトの視認性が悪く、マズルフラッシュも大きい。前述の反動特性も相まって射撃中に敵を見失いやすいので注意。光学サイトやサイレンサーを付けて弱点を補おう。持ち替え速度・取り出し速度共にAR最速で、スライハンドプロ無しでもセカンダリウェポンが運用しやすい。 ACR 6.8 45-30 30/60 1000-1500(25-37.5m) 705rpm 1.90(2.50) Lv.50 マグプル社設計、レミントン社供給アサルトライフル。6.8ミリ弾仕様。前作同様万能な性能で、高威力・低反動で落ち着いた取り回しができ、リロードが最速。そのバランスから様々なカスタムが可能で、パークやProficiency(武器技能)の自由度が高い。ちなみにキックの効果がSCAR-Lと並んで高く、付けた場合は遠距離でも非常に正確な射撃が可能。 MK14 75-49 20/40 1000-2000(25-50m) 545rpm(681rpm) 2.67(3.50) Lv.60 アメリカスプリングフィールド造兵廠開発の自動小銃。近代化改修がされたM14。単発式だが連射すればそれなりのレートになる。ラピッドファイアで少しだけ連射速度が伸びるが、過去作のセミオートのように連射分だけ弾が撃てるという事はなくなったので注意。威力が高く、中距離までならHS一撃でキル可能。その高威力は壁抜き射撃や航空機撃墜でも活かせる。ただしアイアンサイトは若干見難いのでサイト類を使いたい。最低威力でも全距離3発なのでサイレンサーとも相性が良い。ショットガンを装備すると見た目の反動が倍以上に増すが着弾点は変わらない。 AK-47 49-25 30/60 1200-1800(30-45m) 697rpm 2.50(3.25) Lv.68 ミハイル・カラシニコフ設計、ソビエト連邦軍制式採用歩兵用アサルトライフル。CM901と威力が同じ。優れた射程を持っているので3発キル出来る距離はフルオートARでは最長。今作ではCoD4のAKに近い性能で、エイム時に画面下部が隠れるため視界不良に陥り易く、サイト系アタッチメントは銃身のブレが邪魔をし射撃する際に見難くなる。パッチにより銃の見た目の反動が軽減され、フルオートでも射撃しやすくなった。逆にアイアンサイト時の射線の視界は確保されており射撃の際も運用し易い。銃口の跳ね上がり自体は大きいものの、集弾性は悪くなく、遠距離にも対応しやすい。キックやスタビリティで中遠距離能力を伸ばすか、減衰を感じにくいサイレンサー装備もいいだろう。 FAD 30-25 40/80 800-1000(20-25m) 1016rpm 3.20(3.56) Lv.78 サロモンブラガロゾペルー設計、シマエレクトロニカ製造のペルー共和国開発ブルパップアサルトライフル。高いレートと良好な集弾特性、視認性に優れるアイアンサイトを持っているが、近距離でもキルに通常4発必要と低火力の為、ヘッドショットを狙って行かないと撃ち負けやすい。キックがなくても良好な集弾率なのでフォーカスで補ってやるといいだろう。パッチにより全距離4発キル可能になったため、レートと集弾性もあいまって遠距離特化となった。その関係でサプレッサーのデメリットも少なく相性がいい。リロード時間は長いため、スライハンドと相性がいい。またブラインドアイプロを付けての敵航空支援撃墜も、レートと装弾数の兼ね合いから相性は良好。尚、この武器のみADS移行が0.25秒と若干速くなっているためクイックドローに頼らない戦法も可能。 サブマシンガン 移動速度100 ADS移行0.2秒 ADS倍率1.2x 高めの発射レートと身軽さ、腰だめの射撃精度の良さで接近戦で最も力を発揮する。 逆にデメリットとしては、貫通力の低さ、中距離以遠の敵に対しての威力の低さ、エイム射撃精度の悪さなどが挙げられる。 武器 威力 装弾数/予備弾 減衰距離 レート(RF) リロード時間 解除Lv MP5 42-20 30/60 600-800(15-20m) 895rpm(945rpm) 2.53(3.03) Lv.4 世界中の軍隊、警察に配備されているH K社開発SMG。CoD4からの登場だが、ハンドガードがレイルとなる等デザインに変更が加えられている。均整のとれたバランスのいい性能。特化した所はないものの、癖がない分SMGとしてのあらゆる運用に耐える。SMG中では反動が強いほうで、特にラピッドファイア装着時はすさまじい反動とマズルフラッシュにより視認性が劣る。反動制御になれるか、腰だめ運用で近距離を意識するかのどちらかを選ぶとよい。パッチにより発射レートが上がったが、反動は据え置きであるため、ラピッドファイア無しで充分運用可能になった。装弾数はSMG最低なため拡張マグやリロードに注意を。素直な方向性の武器のため、アタッチメント等はプレイスタイルで自由にカスタムすると良い。 UMP45 49-20 32/64 600-900(15-22.5m) 759rpm(949rpm) 2.50(3.03) Lv.4 MW2から引き続き登場。H K社開発の汎用短機関銃。ポリマー素材をふんだんに使うことで軽量化が図られている。最高威力と射程に優れ、3発キルの距離はSMG内で最長。レンジも使うと3発キルはARのM4と同等の距離にまでなる。パッチにより最低威力射程でも5発キルが可能になった。またSMGなのでインパクトは使えないが、最大威力高いため貫通キルを狙うこともできる。そのかわりSMGとしてはレートが低い。移動速度が速く腰だめ集弾率が良好なARのような運用が可能だが、最低威力が若干低いのとエイムアシストの弱さから中距離の撃ち合いには注意。 PP90M1 42-17 36/72 600-750(15-18.7m) 1016rpm(1271rpm) 3.03(3.97) Lv.28 ロシアKBPトゥーラ器械製造設計局開発の短機関銃。装弾数の多いスパイラル・マガジンが特徴だが、ゲーム内での装弾数はボックスマガジン仕様の36発となっている。非常に高い発射レートを誇り、かつリコイルも少ないため腰だめでの制圧能力が非常に高い。減衰が若干早い上に最低威力が低いため、サイレンサーを付けるならレンジが欲しい。また、レートの関係で無駄打ちすると弾切れしやすくリロードも長いため、継戦するならスライハンドが欲しい所。 P90 42-20 50/100 600-750(15-18.7m) 897rpm(996rpm) 2.67(3.50) Lv.38 ARとSMGの中間として開発された、ベルギーFN社製PDW。専用の5.7x28mm弾を使用する。レートは過去作よりも落ちており平均レベルだが、連戦の続きがちな今作では豊富な装弾数が更に活かせるようになっている。反動は僅かに右方向へ強いが、それほど強烈では無いので制御は容易。弾数に物を言わせた弾幕や連続での戦闘が得意で、リロードも早く前線や裏取りでの動きを阻害しない。その特徴から制圧力を高めるラピッドファイアや、相対的に弾数が必要となるサイレンサーと相性が良い。 PM-9 35-20 32/64 400-600(10-15m) 1111rpm(1388rpm) 3.00(4.13) Lv.56 自衛隊で採用されているミネベア社製の9mm機関拳銃。SMGの中では最高のレートを誇るが反動が大きい。遮蔽物に隠れている相手の頭を狙い撃つ、という運用にはあまり向かないので立ち回りには気をつけたい。パッチにより見た目の反動も弾道の反動も軽減され、近中距離程度ならADS撃ちも制御可能になった。腰だめ精度が高く、多少離れていてもエイム無しで仕留めることができるため、反動を抑えるキックよりも射程距離が伸びるレンジの方が相性がいい。ラピッドファイアによってさらに腰だめ精度が向上し、ステディエイムなしでも優れた集弾性を誇るほどになる。ステディエイムを付けた場合は中距離近くまで腰だめでも十分にキルが取れる。またサイレンサーを付けるとエイム時にマズルフラッシュによる視界不良を抑えることができる。発射レートの関係ですぐ弾切れを起こすが、撃ち切り時のリロードタイムはSMG最長なので弾薬管理は慎重に。管理に自信があるならスカベンジャー、ないならスライハンドで補いたい。拡張マグまで育てればリロード回数を減らすことができ近距離レンジでの格闘戦能力が格段に向上する。 MP7 35-20 40/80 500-750(12.5-18.7m) 895rpm(925rpm) 3.00(3.63) Lv.74 H K社製の小型軽量なPDW。4.6mm×30専用弾薬を使用。今作屈指の低反動で集弾性が高く、最低威力も20あり、装弾数も多く、高いレートを持ちながら中距離にも対応できる万能さを持つ。ただ、ラピッドファイアのレート上昇率が低く、最高威力が低めな点で注意が必要。 軽機関銃 移動速度80 ADS移行0.38秒(L86,MG36),他0.4秒 ADS倍率1.2x 他の武器に対して装弾数に優れ、後方支援を最も得意とする。 伏せ撃ち時に反動が大幅に軽減される特徴を持つ。 その反面、移動速度やエイム、リロードの速度が軒並み遅いため、機動戦では不利である。 パッチにより全てのLMGの最低威力が34になったため、サプレッサーを使用しても全距離3発でキルできるようになった。(M60E4に関しては最高威力射程内で2発キルが可能。)※威力減衰無しのパッチからさらにパッチが入った模様。 反動軽減にはアタッチメントのグリップ、サーマルと技能のキックの3つを使用可能。 なお、軽減効果は、グリップ>サーマル>キック、となる。 武器 威力 装弾数/予備弾 減衰距離 レート(RF) リロード時間 解除Lv L86LSW 38-34 100/100 850-1500(21.5-37.5) 722rpm(881rpm) 3.76 Lv.4 イギリス製アサルトライフルL85の軽機関銃版。MW2から引き続き登場。ドラムマガジン。リロードとADSも速く、ARのような運用も可能。BOのAUGのように全方向に均一な反動のため、連射すると狙ったところに当たりづらくなる。キックとグリップを共用しても、見た目のリコイルは小さいが、着弾位置はサイトとずれているので精密射撃は難しい。MG36との違いとして、こちらはリロードが通常・撃ち切り共に共通でリロードキャンセルも可能。 MG36 40-34 100/100 900-1600(22.5-40) 769rpm(880rpm) 3.73(4.53) Lv.4 H K社製G36アサルトライフルの軽機関銃版。ドラムマガジン。L86と同じくリロードとADSが速くARのような運用が可能。取り回しと威力に優れるが、集弾率が悪い癖のあるLMG。L86との違いとして、通常のリロード時間はあまり変わらずリロードも通常・撃ち切りの2通りが存在するが、両方ともリロードキャンセルが不可能。縦方向にほとんどブレず、左右にランダムかつ時折左に大きくズレる独特のリコイルは軽減策無しでの制御が困難。サーマルやキックでは横ブレが収まり辛いが、グリップを装着すると横方向のブレが抑えられ、ラピッドファイア併用でも扱いが容易になり、重めの高威力ARと呼ぶべき使い勝手を発揮する。ただしType95のGLようにハンドガンを使用しても持ち替えが早くならなくなる。 PKP Pecheneg 40-34 100/100 1200-1600(30-40) 643rpm(790rpm) 8.06(8.66) Lv.14 ロシア製の新型軽機関銃。PKMに似た外観を持つが、操作性と信頼性が向上している。ベルト給弾。アイアンサイトはオープンでADS時の視認性は良いが、銃身が大きいため画面下半分を大きく隠してしまう。反動がランダムでキツめなのも考慮し、サイト類やグリップ、キックなどのカスタムを施すのが無難。威力調整のパッチにより、長所が少なくなってしまった。ただ、全距離3発なのはLMG共通であるものの、威力減衰が一番緩やかな武器ではある。 MK46 40-34 100/100 750-1500(18.7-37.5m) 758rpm(912rpm) 8.67 Lv.54 アメリカ特殊作戦軍が採用する、CoD4にも登場したM249SAWの改良型。ベルト給弾。高めの単発威力と、高いレートを誇り、良好な集弾特性を持つ為、安定した性能を発揮する。キックとグリップを併用して遠距離に対応したり、インパクトとラピッドファイアの併用で後方支援に徹したりとカスタムの幅は広い。なお、光学サイトを使用するとAK47と同様に銃身のブレが目立つ点には注意。L86LSWと同様、ラピッドファイア装着で連射していると銃身が持ち上がって視界を塞いでしまうため、グリップとの併用を推奨。 M60E4 50-34 100/100 700-1500(17.5-37.5m) 572rpm(722rpm) 9.30 Lv.72 M60軽機関銃の短銃身型。後継のM240に置き換えられつつあるが、今でも特殊部隊などで少数が現役。ベルト給弾。高威力の重量級LMG。近距離では2発で仕留められるため、遠距離よりも近中での制圧射撃が得意。ただしアイアンサイトが非常に見づらいのが難点。アイアンサイトではわかりづらいが、エイム時にスナイパー同様に8の字に動くブレがあるため、狙った通り真っ直ぐに飛ばない。反動はキックやグリップで抑えられる。特にグリップをつけると格段に使いやすくなるため、アタッチメントでサイトとの併用も良い。また、意外ではあるがステディエイムをつけた腰撃ちも威力の関係で非常に強力。2発キル可能な距離は17.5mだが、あらかじめXM25で距離感を確認しておくとわかりやすい。アタッチメントは遠距離を重視するならサイト系、近距離を重視するならラピッドファイアが有効。 スナイパーライフル 移動速度90(L118A,Dragunov,MSR),80(Barrett,AS50,RSASS) ADS移行0.5秒 ADS倍率4.8x(AS50のみ2.4x) 距離に依る威力減衰が無い、威力欄の()の数値はアタッチメントのサイレンサー付き。 他武器に比べて手ブレが大きく、特に息止めの出来ないACOGサイト使用時は注意が必要。 スナイパーライフル選択時は標準で専用のギリースーツ(迷彩服)を装着するため、目視されにくいという特徴を持つ。 近距離をカバーしにくいので、セカンダリの高い運用技術も要求される。 頭・胸・腰にダメージ倍率が設定されており、基本ルールでは100を越えれば一撃でキルが出来る。 武器 威力 装弾数/予備弾 減衰距離 レート リロード時間 解除Lv Barrett.50cal 98(70) 10/20 - 1200rpm 3.92(4.25) Lv.4 頭・胸×1.5 腰×1.150口径弾を使用する対物ライフル。装甲車両への攻撃や、長距離狙撃支援のために使用される。排莢口が実銃と逆になっている。装弾数が多く即死部位も広い為、恒例の右上に大きく跳ねる反動に慣れさえすれば使いやすい。キックとステディエイムを組み合わせて腰だめで連射すれば、近距離も無理矢理対応可能。「伏せ」の動作をするたびに、伏せ撃ちでのリコイルのパターンが「ほぼブレない」と「かなりブレる」にランダムで切り替わる。前者の場合、ジャガーノートを瞬殺できるほどの精度と連射性を発揮する。 L118A 98(70) 5/15 - 58rpm 3.03(4.30) Lv.4 頭・胸×1.5 腰×1.1アキュラシー・インターナショナル社製のボルトアクションライフル。BOに登場したL96A1と外見は大差ない。反動が不規則で、大きく上に跳ねることもあれば小さく斜めに跳ねることもある。連射力が低いため撃ちもらし防止にサブはハンドガンがいいだろう。マガジンセットモーションの数コンマ後にリロード完了するので注意が必要だが、撃ち切りのリロードではマガジンがセットされた瞬間リロードが完了する。 Dragunov 70(51) 10/20 - 1200rpm 2.75(3.55) Lv.12 頭×1.5 胸×1.1ソ連製セミオートスナイパーライフル。精密狙撃能力よりも、運用の手軽さを重視して開発された。即死部位が狭いので、2発キルを前提とした運用になる。パッチによりキツい右斜め反動から上反動のみになり(反動の大きさはランダム)かなり扱いやすくなった。しゃがみ撃ちならば連射しても当てやすく、伏せ撃ちに関してはほぼ無反動である。ACOGを装着すれば連射可能速度や移動速度もあいまってアサルトライフルのような運用も可能。移動速度最速のセミオートSRという利点を活かし、オーバーキルでサブウェポンとして所持するのも面白い。 AS50 98(70) 5/10 - 160rpm 3.56(4.46) Lv.22 頭・胸×1.5 腰×1.1アキュラシー・インターナショナル社製のセミオート対物狙撃銃(アンチマテリアルライフル)。L96A1を50.BMG(12.7mm弾)仕様に再設計し、SEALsの要望に応え、セミオート化したモデル。リロードの遅さや反動はBarrettとはほぼ同性能ではあるものの、この銃のみ2.4x低倍率スコープになっているためBarrettのような強烈な右上の反動で敵を見失うことがなく、中距離狙撃の際に扱い易くなっている。ただ装弾数が5発と少ない事には注意。セミオート銃にもかかわらず連射規制がかかっているが、連射タイミングさえよければ排夾アクションが省かれ220rpm程度まで連射可能。 RSASS 70(51) 20/20 - 1200rpm 2.70(2.93) Lv.44 頭×1.5 胸×1.1レミントン社とライフルメーカーのJPエンタープライズとの技術提携で誕生したセミオートライフル。即死部位が狭く、キルには2発必要になることが多いが、反動の小ささと装弾数の多さでカバーできる。所持弾数は少ないため、乱射するならスカベンジャーが欲しい。多少狙いが甘くともその連射性能でゴリ押しが出来るため、ACOGを装備してバトルライフルのようにすると実用性はなくはないが、反動やADS速度、射程(MK14はミニマップの端から端まで二発キルできる)の面からMK14を使用したほうがいい。また、その性能バランスから今作のSRで最もサイレンサー装備に適している。 MSR 98(70) 5/15 - 73rpm 2.27(3.87) Lv.66 頭・胸×1.5 腰×1.1レミントン社が新しく開発したボルトアクションライフルで、作戦に応じてパーツを組みかえられるのが特徴。MSRは「Modular Sniper Rifle」の略。連射タイミングが良ければ、ボルトアクションの隙が若干小さくなる。L118Aと違い反動が縦方向のみなので扱いやすいが、ブレ幅はランダムのためスコープ時の視界の揺れに注意。また、ボルトアクションとリロード速度も速い。ただし、覗き込み速度は同等なもののADSに到るまでの視認性が若干悪い。 ショットガン 移動速度100 ADS移行0.2秒 ADS倍率1.2x 接近戦での単純な威力なら随一。ただしヘッドショットのダメージボーナスは無い。(ヘッドショットのチャレンジはある) 射程距離が短いため、中途半端な距離での交戦は避けて近接距離で戦うような立ち回りが必要。 姿勢や移動に関わらず、クロスヘアが一定で変わらないのが特徴。 散弾箇所は毎度ランダムで、集弾率が高いほど真ん中に集弾しやすくなる。 散弾ダメージの特性上、射程内であっても約半数以上の散弾を当てないと(クロスヘア内に敵の体の半分は収めてから撃つ)倒せない設定から、基本的に集弾率が高い=良いということになる。(仮に散弾一、二発のヒットで倒せるほど威力が高いのならソードオフのようにバラけたほうが良い場合もあるが) 集弾率は ステディエイム腰だめ>ADS射撃=他パーク腰だめ となっている。 腰だめの照準は少々難しい為、狙おうとした場所に当たらない場合がある点には注意。 なお、拡張マガジンを装備すると散弾数が増えるバグは修正済 射程等のソース http //denkirson.proboards.com/index.cgi?board=general action=display thread=3308 武器 威力 装弾数/予備弾 減衰距離 レート リロード時間 解除Lv USAS12 25-5×9 6/30 400-700(10-17.5m) 183rpm 3.20(3.93) Lv.4 アメリカギルバート・エクイップメント社製ショットガン。フルオートでの射撃が可能。セミオートにも劣る非常に低いレートではあるが、フルオート式なのを利用したトリガー引きっぱなし状態での出会い頭での伏せ撃ちや、曲がり角で連射しながら入る場面ではSGらしい立ち振る舞いが可能。弾倉はマガジン式で、撃った数に関わらず素早いリロードが可能。この銃のみスプリント可能距離が1.8倍(直線距離約50M)、時間にすると+3秒(通常約4秒、計約7秒のスプリント)に設定されており、Perk1の自由度が高い。EXコンディションを装着すると3.8倍ものスプリントが可能(直線距離約100M、約15秒間のスプリント)ただしナイフや投擲後の隙が非常に大きくSG最遅。さらにスライハンドプロなしだとセカンダリへの持ち替えがハンドガンですら遅いといった弱点がある。 KSG12 28-15×9 12/24 400-600(10-15m) 60rpm 0.66 Lv.4 ケルテック社のポンプアクションショットガン。ブルパップ式で小型、筒型弾倉を二本持っているという特徴がある。威力・散弾数・集弾率共に優秀で、ポンプ/レバーアクション他二種に比べて近距離の確殺力が高いが、僅かに射程が短いので注意。また、持ち替え速度がSG中最速なので、撃ち漏らしへのセカンダリでの追撃に優れ、複数の敵にもある程度対応しやすい。少しでも確率キル性を上げるため、ストーカーと赤点をつけて、ADSしてから撃つのが無難だろう。小技として、射撃後にリロードからダッシュを素早く行うとポンプアクションを省略することができる。そのキャンセルにステディエイムを組み合わせれば連射も容易い。なぜかグリップを装着するとリロードが遅くなる。 SPAS12 30-14×8 8/24 400-700(10-17.5m) 65rpm 0.67 Lv.8 フランキ社のショットガン。セミオートとポンプアクションの切り替えが可能。すでに後継のSPAS-15も登場している上に信頼性も低いが、威圧的な外観が好評でメディアへの露出は多い。本作ではポンプアクション仕様。パッチにより威力が上昇している。素の状態でも散弾が多いためSGの中でも扱い易いが、ポンプアクションであるためキックやグリップによる使い勝手の向上は見込めない。素腰だめ精度もよく、ポンプアクションも短めで確殺距離も長いため、KSG12とModel1887の中間の性能といえる。拡散率と狙いやすさから近距離のエイム撃ちと、中距離のステディエイム腰だめ撃ちの撃ち分けが重要になる。KSG同様、射撃→リロード→ダッシュの順でポンプアクションをキャンセル可能。ただし、リロード判定が若干KSGより遅いためにキャンセルのタイミングには慣れが必要。 AA12 15-5×8 8/8 250-450(6.25-11.25m) 366rpm 2.75(3.58) Lv.26 MPS社製のフルオートショットガン。高レートを活かした射程内での制圧射撃能力は随一だが、装弾数・所持弾数ともに少なく、メイン運用ならスカベンジャー必須。一発あたりの威力が低いので射程ぎりぎりでは殺し切れないことも多い。レンジと拡張マガジンで制圧能力が増すためそこまで育てたい所。スカベンジャー・EXコンディション・スライハンドと、この銃を運用する上で重要なパークが重複しているため、スペシャリストでそれらを補うと戦闘力が格段に向上する。 Striker 25-15×6 12/24 300-600(7.5-15m) 352rpm 0.67 Lv.48 南アフリカのRDI社製リボルバー式ドラムマガジンショットガン。スプリングを圧縮しておくことで、信頼性の高いセミオート射撃が可能。リロードに手間が掛かるのが欠点だが、装弾数が多いためこまめにリロードすれば問題ない。やや射程が短いがそこそこの威力と連射でダメージ無しでもキルが取り易く、2~3発前提の運用ならば連射性を上げるためグリップとレンジを付けて連射で推すのも強力。ただし連打速度によって規制がかかる為、連射時はタイミングに注意。ちなみにナイフや投擲後の隙が非常に小さくSG最速。 Model 1887 30-20×8 7/21 300-700(7.5-17.5m) 65rpm 0.85 Lv.62 ウィンチェスター社のレバーアクション式散弾銃。骨董品と揶揄される程の古い設計で信頼性は高くないが、独特のレバー操作が好評で人気は未だ根強い。デザインは前作から一転し、何故か近代化され登場。装着可能なアタッチメントは存在しない。ショットガンのカテゴリーの中では一番高い火力を持つので、技能のダメージが無くとも充分即死が狙うことが可能、だが他のポンプアクション二種と比べてクロスヘアが大きく、若干集弾性が悪い。ステディエイムの腰撃ち推奨。ADS時の集弾性も低めである。連射が利かないため、一発目をはずした場合はHGなどに持ち替えて戦うのがオススメだが、持ち替え速度がSG中最遅なので、HGでも撃ち漏らしへの追撃が間に合わないこともある。サブ武器からの武器切り替えモーションを射撃ボタン長押しでキャンセルすることができる。さらにこの武器切り替えキャンセルを行うとモーション動作が追い付かず足や地面から弾が出ることがある。レバーアクションキャンセルは武器切り替え2回押し、二回目に射撃ボタン長押しという変わったキャンセル方。注意点としては、一回目の武器切り替えの際サブウェポンを出さなければいけないこと。スライドハンドHG持ちなら160rpm程度まで連射することが可能である。KSG同様のキャンセルも可能だが、この銃に限ってはこちらのほうが早い。 シールド 移動速度80 装備中はタックル、投擲武器以外は使用出来ないが、正面からの各種武器の銃弾(インパクト装着でも同じく)、爆発物、ナイフ、支援航空機の銃撃等ほぼすべての攻撃を盾で受ける事によって防ぐことができる。ランチャー系も盾に直接受ければノーダメージ。 ただし露出部分(立ち状態だとつま先が露出し、左右に歩くと腰が露出する)に銃撃や爆風を受けるとダメージを受ける。 また、セムテックスの直撃には耐えられない。 この為、会敵時はしゃがみ歩きで相手を視界の中心に捉え続け、スプリントの際には防弾範囲を少しでも大きくするため敵を左斜め前に捉えるように走るようにしたい。 武器 威力 装弾数/予備弾 減衰距離 レート リロード時間 解除Lv Riot Shield 51 - - - - Lv.4 暴徒鎮圧などに用いられる盾。MW2から引き続き登場。タックルを当てると怯ませることができるが前作に比べると効果が落ちているためProficiencyのメレーや装備品キャンセルで連打を加えようとしても横に回り込まれ普通に反撃を受けてしまう。もし正面から盾で倒す場合は回り込まれないようにコンカッションでスタン状態にしておきたい。相手が一瞬でも隙を見せたら素早くセカンダリに切り換えて撃つのも良い。盾でのキルの難度が増しているため、スラハンプロでセカンダリに切り換えて迎え撃ったり、クイックドロープロでコンカッションを素早く投げるのも良い。また、表示はされないがクロスヘアが設定されており、敵を中心に捉えると名前が表示されるため盾殴りや投げナイフの指標に使えるため覚えておくといい。リスポンのあるチーム戦では、性質上ハードラインプロとの相性が良い。Speedは背負った際に適応されなくなり本来の速度に戻るため、オーバーキル使用時などは盾で移動したほうが速いので気をつけたし。注意点として、アサシンでない場合はサーマル越しに盾全体が白く表示されバレ易く、リーコン相手では盾部分にヒットした場合でも効果が現れてしまう。 セカンダリ・サブウェポン マルチプレイ武器2を編集 マシンピストル ハンドガン ランチャー マシンピストル 移動速度100 ADS移行0.2秒(Skorpionのみ0.3秒) ADS倍率1.2x フルオート射撃可能な拳銃サイズの火器。狭いマップでSR、広いマップでSGなど極端に長射程か短射程な武器ではこれを所持しておくと心強い。取り出し速度はハンドガンに劣るため、余裕を持って取り出しておきたい。 パッチによりデュアル時でのレートが30%程度低下した。 予備弾数は装弾数の3倍と豊富。 武器 威力 装弾数/予備弾 減衰距離 レート リロード時間 解除Lv FMG9 40-20 36/108 400-700(10-17.5m) 1034rpm 2.73(3.30) Lv.4 マグプル社製マシンピストル。威力・レート・装弾数ともに申し分なくメインとしても戦える性能だが、反動がやや大きめで腰だめ精度が悪いこと、それにプラスして威力減衰が強く単騎では中距離以遠はやや不得手なのには注意。デュアルで運用する際の面制圧力は随一であり、ステディエイムと組み合わせると中距離ですら打ち勝つ火力を手に入れる。初回持ち替え時は銃の展開動作が入るので、すぐに取り出せるようスポーン後に一度持ち替えておこう。二回目以降の持ち替え速度はMP最速のG18に匹敵する。デュアル時の展開動作は非常に大胆。 MP9 30-19 32/96 1000-1600(25-40m) 895rpm 2.10(2.93) Lv.16 スイスB T社製造マシンピストル。MW2にも登場したマシンピストルTMPを元に開発された為、外観は大差無い。反動、装弾数、レート、リロード速度に優れバランスの取れた性能。アイアンサイトはオープンで視認性は高い。一方持ち替え速度がMPの中で最も遅く最低威力も低い。反動が少なく装弾数が多めで最低威力距離は長い特徴から、サプレッサーを装備した隠密行動にも適している。また、その特徴からブラインドアイプロ装着でヘリも落とせる。アキンボ化してもさほど反動、命中率も変わらないので非常にあつかいやすい。ハンドガンは苦手だがなにかバックアップウェポンがほしい、というときはとりあえずもっておいて良いかもしれない。Skorpionと比べエイム射撃精度に優れるが、腰だめ精度は劣る。USAS、Skorpionと同じくスプリント距離が1.8倍(+約3秒)されるため、LMGやSRのスタート時の場所取りに活用できる。 Skorpion 30-20 20/60 900-1500(22.5-37.5m) 857rpm 2.43(3.23) Lv.36 CoD4、BOにも登場。チェコスロバキアのチェスカーズブロヨフカ国営会社製短機関銃。東欧諸国でよく使用されている。MP9と同クラスの射程を持ち、こちらは最低威力が高い。ただし装弾数は20発しか無いため正確なエイムを求められる。エイム射撃時は縦方向に強いリコイルがあるが、クロスヘアが小さく停止状態の腰だめ精度が全武器中最良なため、特に伏せ状態の腰だめでは中遠距離さえ射ぬくことが出来る。アキンボも反動が殆ど増えないので扱いやすい。しかしアイアンサイトはさほど見やすいとはいえず、特性を活かした腰だめ運用かアキンボ運用、もしくはレッドドットサイトを使いたい。このMPのみADS時間が若干遅いことにも気をつけること。USAS、MP9と並びスプリント距離が1.8倍(+約3秒)に設定されており、LMGやSRでのスタート時の場所取りに活用できる。 G18 42-17 20/60 300-500(7.5-12.5m) 1000rpm 2.30(2.76) Lv.70 オーストリアのグロック社製マシンピストル。同社製G17のフルオート仕様。持ち替え速度がMP最速でスライハンドプロ無しでも運用しやすい。威力減衰が非常に大きく凄まじい右上への反動と標準20発という装弾数から中距離以遠戦は辛いものがある。その代償に近距離制圧火力は敵の反撃を許さないほど強力。カタログスペックだけで見るとサプレッサーとは相性が悪そうに見えるが、マズルフラッシュが軽減されて狙いやすくなるのと、そもそも近距離運用を前提にするなら驚異の発射レートで押しまくれるので意外と相性は悪くない。すさまじい反動のため至近距離専用と割り切ってステディエイムで腰だめ撃ち運用も一つの手。反動の恩恵でヘッドショットになってくれることがままある。アキンボにすると恐ろしいほどの近距離弾幕を展開できるが一瞬で弾切れする上に右上へクロスヘアがすっ飛んでいくためかなり制御が難しい。拡張マガジン装着で申し訳程度には継戦能力は上がる。諸々の特性上、ファイナルスタンドの反撃時に非常に有効。 ハンドガン 移動速度100 ADS移行 下記表 ADS倍率1.0x プライマリ武器に関係なく、持ち替え速度(収納速度)が最速。 敵の目前で弾切れした場合、リロードよりもハンドガンを取り出す方が速い。 パッチにてアキンボ時の腰だめ精度が若干低下した。 武器 威力 装弾数/予備弾 減衰距離 レート リロード時間 ADS移行時間 解除Lv USP.45 40-17 12/24 450-1000(11.25-25m) 750rpm 1.62(1.91) 0.2 Lv.4 H K社開発製造自動拳銃。.45口径モデル。アキンボでのナイフは突き刺すモーションになり、タクティカルナイフ並に出が速くなる。地味ながら他のハンドガンより威力減衰の推移が比較的緩やかなので、ハンドガンの中ではサイレンサーとの相性が最も良い。またサイレンサーを装着すると連射規制が緩和される。リロード速度が最速。この銃はアイアンサイトの若干上に着弾するが、タクティカルナイフ装備時のみアイアンサイトの中央に着弾する仕様がある。若干の差ではあるが中距離以遠への射撃の際は注意しておこう。ジャガーノートリーコン装備時にはこの拳銃をサブに持つため、DOM等で多用する場合はFFAで練習して慣れておくと良いだろう。また、タクティカルナイフを装備すると、切り替え時の「カチャリ」という独特の音が聞こえないくらいに小さくなるため、S Dなどでナイフプレイのお供にもいいだろう。 P99 49-17 12/24 550-800(13.75-20m) 1200rpm 1.83(2.10) 0.1 Lv.10 ドイツワルサー社開発ポリマーフレーム採用自動拳銃。007の愛銃で有名。USPより連射が早く、威力も高いことで射程に優れる。モーションは変わらないものの単機・アキンボ問わずナイフの振りが速く隙も小さく使い易く、むしろタクティカルナイフをつけたほうが隙が大きくなる。ただ取り出し速度がHGのなかで最遅なため、緊急用バックアップとしてはスライハンドを用いたほうがよい。 MP412 49-17 6/30 500-1250(12.5-31.25m) 750rpm 4.16 0.15 Lv.30 イジェメック社開発、中折れ式回転式拳銃。片手で銃を持つ。SRのように胸・腰×1.1のボーナスがあり、腕・脚部以外に1発でも命中すれば2発で相手をキルすることが出来るが、リロード速度はハンドガンにあるまじき遅さなので、多用には向かない。アクの強い性能故、緊急用バックアップと割り切った運用を強いられる。取り出し速度がタクティカルナイフを装着すると遅く(P99と同速に)なってしまう。さらに.44MagnumとDesert Eagleと比べて腰だめ精度が若干悪くアキンボと相性が悪い。ノーアタッチメント推奨。 .44 MAGNUM 49-17 6/30 500-1250(12.5-31.25m) 750rpm 3.00 0.15 Lv.46 コルト社製アナコンダ。MW2に登場したものと申し訳程度に色違い。胸・腰×1.1のボーナスがあり、腕・脚部以外に1発でも命中すれば2発で相手をキルすることが出来る。マグナム弾のわりには反動がマイルドで連射しやすい。弾倉に弾を込めたモーションと同時に装填が完了するため、スプリントなどでキャンセルすればリロードが1秒弱で済む。 Five-seveN 36-17 16/32 550-800(13.75-20m) 1000rpm 1.80(2.50) 0.1 Lv.58 ベルギーFN社開発のP90と弾薬を共通するサイドアーム用自動拳銃。跳ね上がりが少なく連射時の集弾性が良好な扱いやすいハンドガン。低威力と早い距離減衰でサイレンサーとの相性は悪い。P99ほどではないが、持ち替え直後に一瞬の硬直がある。また、アキンボのみリロード時間がゼロ(ボタンを押した瞬間)になっており、リロキャンすることでリロード音すら立てずにリロードできる。 Desert Eagle 49-25 8/16 350-1200(8.75-30m) 750rpm 1.96(2.10) 0.15 Lv.76 アメリカM.R.I.リミテッド社発案IWI社、マグナムリサーチ社生産自動拳銃。胸・腰×1.1のボーナスがあり、腕・脚部以外に1発でも命中すれば2発で相手をキルすることが出来るリボルバー2種と比較して装弾数とリロード時間に分があるが右上に強烈なリコイルがある。コントロールが難しいなら予め照準をやや下に置き、連射しつつ左方向だけに照準をずらすなどの工夫を。弾数と威力からアキンボと相性が良く、中距離でも連射すれば命中が見込めるため強力。 ランチャー 移動速度100 ADS移行:下記表 ADS倍率:下記表 ポイントストリークの概念が追加された今作では、航空支援撃墜も大きなアドバンテージとなる。 XM25の例外を除いて爆破ダメージ関係なく直撃で即死。 所持弾薬数は少なく、スカベンジャーを用いても補給することはできない。 スカベンジャーproでも予備弾装は増えないが、落ちている武器からは予備弾装に最大数(XM25は32、他は1)まで補給できる。 なお爆破半径は上方から平らな地面に向かって撃ち、爆破ダメージが平面で立っているプレイヤーにどこまで届くかで計測している。 武器 威力 装弾数/予備弾 爆破半径(即死半径) レート リロード時間 ADS移行時間 ADS倍率 解除Lv SMAW 115-55 1/0 10m(2.5m) - 3,67 0.5 1.2x Lv.4 イスラエル製のロケットランチャー。航空兵器に対してのロックオン機能有り、ロックなしでの射撃にも対応。RPG7と比べてかなり素直に飛ぶため、様々な運用が可能。パッチによって即死範囲がRPGと同等になった。 JAVELIN 300-50 1/0 18m(15m) - 7,45 0.8 2.4x Lv.24 アメリカ製のミサイルランチャー。航空機のほか場所もロックオン可能。トップアタックモードで着弾が遅い。その代わりほぼ垂直上昇、落下を行うので、建物の谷間に見えているスティンガーでは障害物に当たりそうな航空機を撃墜するには便利。ミサイル発射→前方へ飛翔しつつ一瞬下降→ロケットモーター点火、上昇。というプロセスを踏むため、匍匐状態で発射すると地形によっては自爆することがあるので注意。立射でも壁際の場合は同様に注意を。EMP発動中は航空機も場所もロックオン不可。パッチにて爆破・即死半径ともに20%縮小された。 STINGER 155-55 1/1 8m(5.5m) - 6,51 0.8 2.4x Lv.40 アメリカ製のミサイルランチャー。航空機ロックオン専用なので対人使用は基本的に不可能。2発あるのでフレアを撒く航空機にも対応しやすく、当たればどんな航空機も一撃。EMP中もロックオン可能で対空では最強。基本は対空用だが、アサルトドローンに対しても使うことができる(バグか仕様かは不明)。発射したミサイルが壁にぶつかるなどして爆発に巻き込まれると最悪自爆するので発射の際は慎重に。仕様かバグかロックオン完了と同時に発射すると発射音が静かになることがある(ミニマップにはしっかり映る)。MW2同様サイトに指紋付き。 XM25 55-35 4/12 4.5m 215rpm 3,16 0.4 1.5x Lv.52 ATK社製のセミオートグレネードランチャー。マルチのみの要素でADS中に左スティック押し込みで距離を指定、その後に撃ち込む事でエアバーストが可能。またこのランチャーのみ腰だめ撃ちが可能で、指定距離で爆発する(指定なしなら5mで爆発)。グレネードランチャーとしては威力も確殺範囲も狭く、相手の足元に当てても倒せない場合が多い。しかし連射力もあり、装弾数もグレランにしては豊富なのでリーコンを付けた状態での、オブジェクト系での防衛や爆撃に適している。弾は真っ直ぐ遠くまで飛ぶため、中距離以内では障害物の向こう側にいる敵を狙えない。エアバーストを有効活用していこう。爆発の即死半径は存在せず直撃のみ即死(爆発しない距離で直撃させると即死せずにダメージとなる)。 M320 110-25 1/1 8m(1m) - 3,26 0.4 1.0x Lv.64 H K社製のグレネードランチャー。ARアタッチメントでACR等に装着されるグレネードランチャーとまったく同じ性能。使い勝手も(取り出しモーションが遅いのと発射にのぞき込みが必要なことをが除けば)全く同じなので弾が二発増えた、という感覚で基本的には問題ない。前作のThumperやBOのCHINALAKEと同じく腰だめで発射すると、アイアンサイトを覗いてから発射する為時間が掛かる。 RPG7 135-49 1/1 6.5m(2.5m) - 1.87 0.5 1.2x Lv.80 ロシア製の有名な対戦車ランチャー。ロックオンできない上に弾道が不安定なので、基本的に対人用。旧作のように匍匐して撃ったら自爆した、という様なことはさすがに無くなった。不安定ではあるが中距離以内ならば狙った付近に着弾する。遠距離を狙った場合、上方向にそれる傾向がある。注意点としてM320と同様腰だめ撃ちすると覗きモーションが入り若干遅い。ランチャーの中では持ち替え速度が最速で、リロードタイムも最速。スライハンドproとクイックドローを付ければ驚くほど速射でき、弾薬が二発あるという利点を活かしてブラストシールド装備者や確殺範囲外の敵を無理矢理ねじ伏せることが出来る。 アタッチメント 名称 画像 考察 Red Dot Sight レッドドットサイト。1.35xズーム。武器レベルによってレティクルを変更可能。詳しくは下表参照。EMP発動時はレティクルが消える。 Silencer 消音器。発砲時にミニマップに写らなくなるが、威力減衰が強くなる(25%短縮)。SRのみ威力自体が減少する。LMGは威力減衰のあるM60E4を除いて特にデメリットは発生しない。マズルフラッシュを抑えることもでき、射撃時サイトの視認性が上がる。 Grenade Launcher アンダーバレルグレネードランチャー。M320、M203、GP-25の3タイプが存在する。構えが早いのはAK-47とFAD(0,25)で、点ACR 6.8(0,40)で他(0,7)。収納はAK-47とACR 6.8(0,3)で次点FAD(0,4)で他(0,7)。リロード速度はACR 6.8とSCAR-L(1,3)で次点M4A1とM16A4(1,45)でCM901とG36C(1,8)でAK-47とMK14(2,1)で最遅はFAD(2,5)となっている。安全装置があるので5歩以下の距離では爆発しないが、敵に直撃させることによって即死させることができる。 ACOG Scope ACOGスコープ。2.4xズームの中距離向けサイト。レットドットサイト同様レティクルを変更可能。レッドドットサイト同様、EMP発動時はレティクルが消える。装着すると手ぶれが増加する。 Heartbeat Sensor 心拍センサー。一定間隔で探知波を照射し、前方(自分が向いている方向)約30mの敵味方の位置を感知。敵を感知するとピコッという音が鳴る。アサシン使用者は感知できない。EMP影響下では使用不能。 Hybrid Sight 2.4xズームのブースターに1.5xズームのホロサイトが搭載された光学照準器。初期設定はACOG側。切り換える事で遠近両対応出来るが、ホロサイトとACOG単体に比べて視認性が悪い。また、エイム移動中画面がブレてしまう欠点がある。EMP発動時にはレティクルが消えるので非常に使いづらくなる。AR専用、レティクル変更不可。 Shotgun アンダーバレルショットガン。通称マスターキー。AR専用。25-5(6)、射程はプライマリSGと同等になっている。このアタッチメントに対応するダメージ、レンジなどの武器技能が無いため近距離で無いと必殺にはならない。狭い室内などでの使用が好ましい。歩行中レティクルが広がることは無いが、銃から歩行中に切り替えるとレティクルが広がったままになってしまう。切り替え時の隙も大きいため(perkで縮小不可)、室内に入る前に切り替えるなどの戦法が必要。この弾のみスカベンジャーで再補給可能。連射速度は意外と速いが発射弾数の関係上即死が取り辛いので油断は禁物。仕様上エイム射撃不可。 Holographic Sight ホログラフィックサイト。1.5xズームのためレッドドットサイトと違い、中距離射撃も対応可能。レティクル変更可能。銃にもよるが外枠が大きく、視認性がやや悪いのが難点。レッドドットと比べてサイトの位置が若干高いため、マズルフラッシュの影響はやや少なめな傾向にある。 Extended Mags 装弾数と予備弾数を1.5倍に拡張する。BOのようにAKがバナナマグになったりはしない。 Thermal サーマル(熱感知)スコープ。ズーム倍率は2.4x。覗くと地形がモノクロで表示され、敵味方を白く映し出す(アサシン装備者は白で映し出されずモノクロのままになる)。UAV、ターレットなどはモノクロで表示される。MAPによっては視認しづらいUAVがはっきり見えるようになるという副次効果がある。スモークグレネードの煙幕の中とその先を見通すことが可能。ADS中ミニマップは見えないので注意。EMP影響下では熱感知できず、ただのカラースコープとなる。SMGとLMGのみ(個体差アリ)反動が抑制される。装着すると照準時にやや強めの手ぶれが発生する。息止め、武器技能スタビリティで軽減可能。 HAMR Scope 1.35xズームのドットサイトと2.4x中距離スコープが搭載された照準器。ハイブリッドサイトと比べると視認性は良いが、それぞれ個別のアタッチメントよりも視認性は劣る。SMG専用。初期設定はACOG側。ドットサイトの変更はできない。 Variable Zoom scope 可変ズームスコープ。2.4x、4.8x、9.0xの3段階に倍率を切り替えることが可能。SR専用。 Rapid Fire 連射速度上昇。レートの上昇率は基本的に約25%だが、PP90M1とPM-9は約33%、MP7は約12%、M16A4とType95は約15%となっている。一部AR、LMGでは集弾率向上の効果がある。 Grip 発砲時の反動が減少。武器技能のキックよりも効果がある。LMG、SGのみ。 Akimbo HG、MPを両手に持つ。サイトを覗くことが出来なくなるが、二丁同時発射することで至近距離での火力が上がる。右か左一丁だけの射撃も可能。今作ではクロスヘアの大きさが広がり一定となり、予備弾数は増えない。 Tactical Knife 銃の持ち方が代わり、近接攻撃の速度上昇。HG専用。前作程の効果は無く、申し訳程度に振りの間隔が短くなる。なお、MP412は持ち替え速度低下、P99は振り後の隙の増加のデメリットがある。また、一部HGは着弾位置が変わる。バグか仕様かは不明。 AR SMG LMG SR SG HG MP 備考 レッドドットサイト Lv.2 Lv.2 Lv.2 - Lv.12 - Lv.7 サイレンサー Lv.5 Lv.5 Lv.5 Lv.5 Lv.5 Lv.2 Lv.2 HGはUSP.45、P99、Five-seveNのみ グレネードランチャー Lv.8 - - - - - - ACOGサイト Lv.11 Lv.16 Lv.11 Lv.2 - - - ハートビートセンサー Lv.14 - Lv.20 Lv.13 - - - LMGはL86LSW、MG36、MK46のみ ハイブリッドサイト Lv.23 - - - - - - ショットガン Lv.20 - - - - - - ホロサイト Lv.17 Lv.19 Lv.22 - Lv.17 - Lv.8 拡張マグ Lv.26 Lv.24 Lv.25 Lv.15 Lv.26 Lv.10 Lv.10 HGはUSP.45、P99、Five-seveNのみ サーマルサイト Lv.29 Lv.26 Lv.27 Lv.19 - - - HAMRスコープ - Lv.22 - - - - - 可変ズームスコープ - - - Lv.22 - - - ラピッドファイア Lv.12 Lv.11 Lv.14 - - - - ARはM16A4、Type95、MK14のみ グリップ - - Lv.8 - Lv.2 - - アキンボ - - - - - Lv.5 Lv.5 タクティカルナイフ - - - - - Lv.7 - レティクル レッドドットサイト、ACOGスコープのレティクル(照準)デザインを変更できる。何を選んでも性能に変化はないのでお好みで。 名称 画像 考察 AR SMG LMG SR SG HG MP TARGET DOT Lv.7 Lv.7 Lv.7 - Lv.12 - Lv.7 DELTA Lv.12 Lv.13 Lv.11 - Lv.16 - Lv.7 U-DOT Lv.15 Lv.17 Lv.15 - Lv.20 - Lv.7 MIL-DOT Lv.19 Lv.20 Lv.19 - Lv.22 - Lv.7 OMEGA Lv.25 Lv.23 Lv.24 - Lv.25 - Lv.7 LAMBDA Lv.30 Lv.30 Lv.30 - Lv.30 - Lv.7 武器迷彩 武器全体の迷彩を変更できる。レッドドットサイト、ハートビートセンサーなどアクセサリ類にはペイントされない。 武器の性能には全く影響しないが、敵からみた際の視認性が変わるため隠密性に若干の差が出る。特に金迷彩はよく目立つため、隠密行動や隠れて行動したいときには金迷彩などは選ばない方が良いかもしれない。 名称 画像 AR SMG LMG SR SG 名称 画像 AR SMG LMG SR SG Noneなし Choco Lv.13 Lv.14 Lv.13 Lv.20 Lv.13 Classic Lv.3 Lv.3 Lv.3 Lv.3 Lv.3 Snake Lv.18 Lv.18 Lv.18 Lv.23 Lv.18 Snow Lv.5 Lv.6 Lv.5 Lv.6 Lv.6 Blue Lv.24 Lv.25 Lv.23 Lv.25 Lv.21 Multicam Lv.6 Lv.7 Lv.6 Lv.8 Lv.7 Red Lv.27 Lv.27 Lv.26 Lv.26 Lv.27 Digital Urban Lv.8 Lv.8 Lv.8 Lv.11 Lv.10 Autumn Lv.30 Lv.29 Lv.29 Lv.29 Lv.29 HEX Lv.10 Lv.10 Lv.10 Lv.16 Lv.11 Gold Lv.31 Lv.31 Lv.31 Lv.31 Lv.31 リーサル・タクティカル装備 リーサル 名称 画像 個数 考察 解除Lv Flag 1 M67破片手榴弾。爆発ダメージ130-55、直撃ダメージ15、爆破半径6.5m、即死半径2.6m。ピンを抜く(投擲ボタンを押す)とキャンセル不可。ピンを抜いてから約5秒後(クロスヘアの収縮で確認できる)に爆発。持ち続けているとそのまま自爆する。投擲後オブジェクトに当たると角度次第で反射したり違う方向へ転がっていったりする。ピンを抜いた状態でキルされるとその場に落とす。足下に転がってきたグレネードは投げ返すことが可能だが、投げ返しモーションはかなり遅い上に(クイックドロープロでモーションを速くすることは可能)、BOのような信管をリセットするParkも無いので、表示が出たら逃げた方が無難。 Lv.4 Semtex 1 粘着グレネード。爆発威力・爆破半径はフラグと同等。壁などの障害物や敵、あるいは味方に張り付く特殊なグレネード(窓は突き破る)。ライオットシールドへも設置可能。窓以外の大概のオブジェクトに張り付くので投擲ミスで自分の近くのオブジェクトなどに張り付けてしまわないように注意。投擲して2秒後に爆発。BOのように大きな音では無いが、カチッという安全装置を外す音は鳴る。握ってから武器変更ボタンでキャンセル可能。投げ返し不可。敵に貼り付けられるとジャガーノート時以外はライオットシールドでも爆死確定。 Lv.4 Throwing Knife 1 投げナイフ。所持数は1本のみだが投げ込み後刺さった場所や対人より回収する(スカベンジャーでも回収可能)事が可能で、所持している状態であれば使用回数は無限。ナイフは投擲後放物線を描いて飛んで行く。手榴弾類と比べるとかなり速く・まっすぐに飛ぶ。地面や壁などの接触可能オブジェクトにぶつかると、入射角が45°以下ならその場に刺さって停止、それ以上ならバウンドする。対人のどの部分に刺さっても、オブジェクトに当てて跳ねたものが刺さっても一撃。どの距離でも刺されば即死。目安として、胴体に照準した場合6m、頭に照準した場合13m、二人分上空に照準すると22mで命中する。一応航空機などにも当たるが、たいしたダメージにはならない。盾殴りやナイフ等の近接攻撃からキャンセルで投げられる。また、一度握ってしまっても武器切り替えでキャンセル可能。これを利用し、高速盾殴り2回や擬似タクティカルナイフが可能。特に盾殴りはできるのとできないのでは大きく差が出る。 Lv.5 Bouncing Betty 1 跳躍地雷。再回収可能。投げ飛ばして設置する。その性質上、車のボンネットの上やゴミ箱の中にも設置可能。クレイモアと比べて投げ飛ばすので設置のスキが少ない、赤い点滅ランプはあるが赤いレーザーほど目立たず、全高も低いため目立ちにくい、全方位に向かって反応するので割と適当における等のメリットがある。デメリットとしては、爆破ダメージが低く置き場所が悪かったりブラストシールド相手には必殺では無い、全方位に反応することが徒となって意図しない爆発を起こす等が上げられる。投げ飛ばして設置するため、角度を付ければかなり遠方に、あるいは壁の向こうへも設置可能。地面に着地後数秒の間をおいてから探知を開始するので、敵が来たからとっさに投げた等は意味が無い。発動した瞬間に「キンッ」という独特の金属音がする。音を聞いてからでも素早く伏せれば回避可能。建物の影からでも反応するなど意外と反応範囲が広い。目立ちにくいという特長を活かして草むらの中、セントリーガンやSAMターレットの足下などに置いてブービートラップにするなどが有効。しかし、爆破ダメージがあまり高くないので仕留め損なうことも多く、過信は禁物。爆発ダメージ100-70、爆破半径6.5m。EMP Grenade以外にFlash Grenade、Concussion Grenadeでも破壊可能。 Lv.37 Claymore 1 指向性対人地雷。再回収可能。起爆する方向に向かって赤い扇状のレーザーが伸びる。それに気をつけることによって早期発見も可能。反応範囲は4m、正面から160度程度まで反応。爆発ダメージは5m、140°程度までで、即死範囲は4m程度。ブラストシールドでも最大威力(190程度)範囲の2mでは即死。性質上、クレイモアの前方を敵が横切るように設置するとキルしやすいだろう。フラッシュ、コンカッションを受けると数秒の間起爆しなくなるバウンシングベティとの差は、メリットとして爆発ダメージが高く必殺になりやすい事、設置した瞬間探知を開始するので偶然敵と鉢合わせしても道連れにしやすいこと。デメリットは、地面に突き刺すモーションが入るため設置のスキが大きいこと(クイックドロープロで軽減可能)、探知レーザーで位置を見破られてしまう可能性が高いこと、設置方向と反対からこられた場合起爆しないなど。 Lv.53 C4 1 C4爆薬。再回収可能。最大威力が高く(190程度-70程度)、即死半径は4mで爆破半径は6m。ブラストシールドでも半径2mまでは即死である。投げ飛ばして設置するので角度によっては遠くや壁の向こうにも設置できる。フラッシュ、コンカッションを受けると数秒間起爆できなくなる。リロードボタンを短く2回押すとリモコンを取り出すことなく起爆可能。起爆後もリモコンは残るので盾キャン等に使用可能。 Lv.69 タクティカル 名称 画像 個数 考察 解除Lv Flash Grenade 2 閃光手榴弾。強烈な光で敵の目をくらます。持続時間と効果の強弱は後述の通り爆心地からの位置と距離で決まり、爆心地近くにいると画面が真っ白になりミニマップ、レティクルなどHUDが全て消えてキィーンという音しか聞こえなくなる。離れるごとに画面の白さが薄くHUD類も見えるようになり回復も早くなる。爆破位置も関係しており、敵の背中近くで炸裂しても目くらまし効果は一瞬フラッシュする程度でかなり薄い。敵の前方めがけて投げるよう心がけたい。直撃ダメージ15、爆破ダメージは一律1。こちらは投擲後数秒後に空中でも爆発する。爆破半径と効果半径は共に18mだが、半径から離れるほど目くらまし効果も効果時間も減る。リーコン装備時は、ヒットマークが出ればきちんとマーキングされる。 Lv.4 Concussion Grenade 2 コンカッション(Concussion)とは脳震盪のこと。いわゆるスタングレネード。強烈な音と光で敵の動作を鈍らせる。爆心地近くにいるとキィーンという音ともに画面、レティクル(照準)が左右にぶれ、移動、旋回、照準速度が極端に遅くなる。直撃ダメージ15、爆発ダメージ一律1。爆破・効果半径は10m、中心から離れるほど効果は薄い。フラッシュと違いこちらは敵との爆発距離で効果度合いが決まり、前でも後ろでも近ければちゃんと効果が出る。投擲動作はフラッシュと同速。こちらは地面に落ちた直後に爆発する。完全に目をつぶせるわけでも無く、レティクルや照準も通常通り生きているので上級者相手には通用しないこともある。当たったからといって真っ正面から突っ込むと返り討ちに合いかねないので素早く横移動して撃つなど工夫が必要。 Lv.4 Scrambler 1 携帯ジャミング発生装置。設置して使用する。再回収可能。設置場所から360度の有効範囲内にいる敵のミニマップにノイズを発生させ妨害する。アサシンプロ相手ではノイズが無効化され、カウンターUAVのように(たとえ範囲内だとしても)UAV無効化はできず、モーションセンサーの無効化もできない。範囲内は味方にブラインドアイの効果。MW2ではパークだったが、今作では装備品に。BOとは違い装備品を一時停止不可能。 Lv.13 EMP Grenade 1 爆発地点に小規模のEMPを発生させ、敵の設置系リーサル、タクティカル(電子機器では無いタクティカルインサーションには無効、また、トロフィーシステムには妨害はされるので相打ちになる)、SAMターレット、セントリーガン、リーコンドローン等電子機器を破壊できる。敵に命中させるとEMP攻撃を受けた状態に出来る。所持数が1つの為かフラッシュなどに比べ投擲が速い。その代わり目くらまし効果は申し訳程度。直撃ダメージ15、爆発ダメージ1、爆破・効果半径は10m。投擲数秒後に爆発するので、空中のリモートドローン撃墜にも使える。アサシンプロ相手にはEMP効果も目くらまし効果もないが、爆破ダメージはあるのでリーコンは可能。攻撃ヘリ、アサルトドローンなど大型キルストリークには通用しない(ダメージも入らない)ので注意。安全な位置から厄介な敵装備品やキルストリークに対処できるので、チーム内で誰か一人が持っていると便利。 Lv.21 Smoke Grenade 1 落下地点周辺に数秒間黒色煙幕を張る。直撃ダメージ15。落下後若干の間を置いてから煙が最大濃度になるため、投擲後すぐに突っ込むと相手に場所を視認されてしまうため要注意。煙幕内では視界が極端に悪くなり、ナイフレンジぐらいまで近づかないと敵が見えない。また、煙幕内部、煙幕の向こう側にいる敵のゲーマータグが表示されなくなる(サーマルスコープ使用時は見える)。キルストリーク、航空支援キルストリーク、セントリーガンの攻撃は妨害できない。BOとは違い爆発ダメージは無しに調整されたので、ファイナルスタンド処理やリーコンには使えない。 Lv.29 Trophy System 1 設置して使用する。再回収可能。設置することでアクティブ防護システム(APS)により、付近に飛んでくる敵(すべての)グレネードやミサイルを2回まで迎撃する。現実には戦車等の車両に搭載するして使用するもの(よく見ていると迎撃時に散弾のような物を発射している)。範囲内であれば投げ込まれたバウンシングベティ、C4、セムテックス、フラグは勿論の事、プレデターミサイルやI.M.S.地雷(の弾体)やリーパーの対地ミサイル、ジャベリン、SMAW、RPG7、アンダーバレルグレネード、AC-130の砲撃(銃撃は不可)までも無力化することができる。また、焚かれる前であれば赤色スモークですら無効化できる(物資ヘリも来ない)。精密爆撃、ステルス爆撃などは防げない。パッチによりプレデターミサイルを無力化した場合、キルストリークポイントが1加算されるようになった。HQやドミネ―ションで真価を発揮するだろう。迎撃可能回数を超えると自壊する。また、銃弾数発で簡単に壊れる。迎撃の爆発には攻撃判定が有り、敵を倒すこともあれば自分が巻き込まれて自滅することもあるのでトロフィーの前に居る時は注意が必要。特にトロフィーの真下で寝そべっていたりすると高確率で巻き添えを食らってしまう。トロフィーの迎撃範囲はさほど広いものでは無く、トロフィーの迎撃範囲外に着弾したジャベリンやプレデターミサイルで死亡するのは良くあることなので、敵がどのあたりを狙っているか見極めて設置するのが重要である。ちなみにクイックドロープロを付けている場合、プレデター接近のアナウンスを聞いてから展開を初めてもギリギリ間に合うので覚えておきたい。余談だが本体中程に「FlySwatter」(ハエ叩き)との落書きがしてある。 Lv.45 Tactical Insertion 1 設置した場所からリスポーン出来る。再回収可能。自軍の物は緑色、敵軍の物は赤色に燃えている。前作のようにリスポーンキャンセルはできないので注意。設置した方向に向かってリスポーンするので、壁に向かって設置しているととっさの対応が出来ないことがあるので設置時の向きにも気を払うこと。点火動作をクイックドロープロで高速化可能。敵の物は接近してボタン長押しで破壊出来る。また、銃弾数発、爆発物でも破壊可能(BOとは違い、やや耐久力が上がっているためフラッシュ、コンカッションでは破壊できない)。 Lv.61 Portable Radar 1 携帯レーダー。設置(C4やバウンシングベティの様に投げ飛ばす)して使用する。再回収可能。設置場所から360度の有効範囲内の敵をチーム全員のミニマップに表示する。効果半径が800あり、更に800程の遠投も可能な事から、チームで数人が所持していれば、UAVを要請する必要が無いくらいの索敵性能を発揮する。アサシンプロ装着ならば、ほぼジャミングされる事も無い為、安定した運用が可能。設置するとスクランブラー同様に作動音が鳴るが、こちらも本体が小さいので発見は困難。車のボンネットの上やごみ箱の中といった視認が難しい場所に設置すると破壊されにくい。狙撃時の見張りや、拠点の見張りとして活躍する。一方敵に使われた場合はシットレップ(パッチにてマップ内のどこに設置されていても探知可能になっている)で場所を把握して敵位置を予測するか、破壊するしかない。銃撃や爆破でも破壊できるが、そういった物が届きにくい場所に設置されている場合、EMPグレネードが有効である。敵がEMP使用中でも、アサシンプロならきちんと機能する。 Lv.77
https://w.atwiki.jp/zegapain/pages/175.html
WIKIって? このサイトはWIKIと呼ばれるツールの一種である「PukiWiki」を利用して作られています。 WIKIは読むだけのサイトではありません。(もちろん読むだけでも全然かまいません(^^)) WIKIとは誰もがページを自由に書き換えられる便利なWebシステムです。 例えばあなたも、このページ上部にある「編集」から内容を編集でき、同様に「新規」からは新たなページを作ることが可能です。 ZEGAPAIN/ゼーガペインについてのページであれば特に内容は問いませんので、ぜひあなたもページを書いてみてください。(詳しくはページ作成ガイドやヘルプをご覧下さい。) 一覧の五十音順がおかしい場合の修正は config/PageReadingから行えます。 公式サイトやWikipediaなどからの引用のルールはこのあたりを参考にしてください。
https://w.atwiki.jp/vipdecodbo/pages/2.html
メニュー HOME ABOUT MEMBER BBS リンク COD BO@wiki mixiコミュ 2021-12-12 01 57 41 (Sun) 合計: - 今日: - 昨日: - トップページの合計: - ここを編集
https://w.atwiki.jp/kensakumatigaiwiki/pages/26.html
そのキーワード、「Wikipedia」の間違いではないですか?「Wiki」って略すな
https://w.atwiki.jp/kunitachirfc/pages/32.html
11月の幹事会におけるwikiへの意見とそれに対する回答を記載いたします。 プロフィール写真や戦術等を記載したいので、外部に対しての閲覧制限が欲しい。 閲覧制限がかけられるよう、wikiを移転しました。ページごとに閲覧制限を設けることができます。メンバー認証はパスワードで行うため、メールマガジン等で会員のみに知らせることによって簡便に認証を行うことができます。 動画や画像が公開できると良い。 動画…データ容量の都合上、wikiに直接置くことは難しい。youtubeやニコニコ動画などの動画サイトに動画を置き、それをwiki上で表示する、またはwikiからリンクを張る方法なら可能。 画像…概ねwikiに直接置くことができる。プロフィール写真や練習風景などなら十分可能。ただし、枚数が多い場合には、手間や見やすさを考えると画像共有サイトでまとめて公開し、そこにwikiからリンクを張る方法が良いと考えられる。 wikiだとHPに比べデザイン等の自由度が低いのではないか。 確かにwikiはHPに比べデザインやシステムの自由度が低い。ただ、最初から形が決まっている点は管理の容易さという観点から望ましいとも言える。一応、スタイルシートやプラグインの利用である程度のデザイン変更は可能。 アフィリエイトを利用することで会費の足しにすることができるのではないか。 @wikiはアフィリエイトに対応しているため、技術的には可能と思われる。設置が望まれるようであれば、会計の方とも相談して設置してみます。
https://w.atwiki.jp/wiki6_w-zero3/pages/12.html
W-ZERO3 Wiki AirWiki WILLCOM/WS003SH
https://w.atwiki.jp/iamkenzen/pages/75.html
「BO」とは「Break On」の略である。 より厳密には「Break On クリア」の略である。 Pump It Upの筐体設定には「何曲目からゲージがゼロになったら途中終了するか」を扱う「Stage Break」という項目が存在する。 初期出荷設定では2であり、2曲目から途中終了(Break)が有効(On)になるという意味になる。 このBreakがOnの状態でクリアしたという意味であり、要は「ゲージを保って完走した」という意味になる。 DDRの場合はゲージを一度無くせばEランクが確定しゲージは0で固定となるが、 PIUはゲージが0になっても再度回復するしクリアランクは最終的な判定数で決定する。 そのため「Break Offの状態で遊んでて、ゲージがゼロになった瞬間があるけどAランク」という事態は普通に発生しうる。 クリアランクそのものは変わらないため、ゲージが尽きようが尽きまいがAランクはAランクとなる。 ゲージを保ったかどうかを区別するためにBOというワードが使われる。 Break Onの状態でゲージを空にしてしまうと、例の「HEY! WHY DON T YOU JUST GET UP AND DANCE MAN?」を見ることになり、ゲームオーバーである。 2人プレーの場合「両方のプレイヤーのゲージが0になっている」のがBreak条件なので、 「1P側が死んでるときには2Pが生きていて、2Pが死んでるときには1Pが生きてる」というようにすれば、 両方ともBOクリアは出来ていないが、Break Onのステージでリザルト画面まで行くことができる。 BOクリア出来ているかの見分け方 バージョン BO出来ているかの確認方法 PRIME (JEを含む) 画面中央上部の「STAGE」「RESULT」の間に星マークが存在していなかったらBOクリア。 なお、2人プレーの際はどちらか一方でもゲージをゼロにしてしまうと星が表示されるので、 個別での判断が出来ない。 PRIME2 残りライフの下の星マークが存在していたらBOクリア XX クリアランクの色が灰色でなければBOクリア BOに失敗した場合、アナウンスボイスにエフェクトがかかったものになる。 Phoenix クリアランクの下に「○○GAME」という文字が存在していればBOクリア 判定数によって○○の部分が変化する。
https://w.atwiki.jp/gurps/
GURPS Wiki(ガープスウィキ)へようこそ Wiki移転の重要なお知らせ (2020年6月7日更新) この@wikiでは、技術的な利便性と、数年前に起きていたセキュリティの問題から、このGURPS Wiki @Wiki を、同じクリエイティブ・コモンズ・ライセンス3.0を適用しているFandom (旧Wikia) にあるガープス wikiに移行中です。しばらく数年ごど移行が停滞していましたが、新型コロナウィルスの影響で2020年4月頃から外出しづらくなり、自宅にいる時間が増えたため、せっかくなので昔を思い出したように移行作業を少しづつ再開しています。また、Fandomでは「テンプレート」という便利な機能の他に、サーバがアメリカにあることによって、「フェアユースの法理」を適用できるケースが多いため、日本国内にあるサーバよりも、著作権上の問題から載せにくい画像をWikiに掲載しやすくなっています。 このWikiにある、GURPSに関するほぼすべてのページもあちらに移行する予定です。ちなみに、いままでこの@wikiを扱ってきた人たちの利便性も配慮して、このWikiは残しておきます。ただし今後はこの@wikiの管理者は、この@wikiでは積極的な編集が徐々に減っていく可能性があります。もしこの件について、とくに@wikiに関わることで何かご質問やご意見があるときは、お手数ですが、画面最上部にあるメニューから「ツール」→「このウィキの管理者に連絡」からお問い合わせください。質問内容がどちらかというと@wikiよりもFandom上のガープス wikiに関わることが多い場合は、Fandomのガープス wikiのフォーラムをご利用くださいませ。 概要 このWikiは、スティーブ・ジャクソン・ゲームズ (Steve Jackson Games)が開発したTRPG(テーブルトークRPG)の汎用RPGシステム GURPS(ガープス:GenericUniversalRolePlayingSystem)に関する情報を集めるWikiです。 GURPS第4版、第3版、原書、グループSNEなどが翻訳した日本語版や日本語独自サプリメントに限らず、キャラクター作成のノウハウなど、GURPSに関するページを遠慮なく新規作成/編集しみましょう! 目標のひとつとしては、特徴、技能ひとつにつきひとつのページを作って辞書のように特徴や技能の情報を検索できるWikiを目指しています。 発見した日本語版書籍の誤訳・エラッタ情報(*1)の追記・編集にもどうぞ。 ここにはない有益な情報をご存じの方は、自由に新しいページを作って、追加していって下さい。 Wiki が初めての方はSandBox(サンドボックス 砂場)で練習してみましょう。 2012年1月現在、GURPSの日本語版展開は2007年以来から動きがなく、本家に比べて衰退気味です。もし、GURPSを日本語で深く楽しみたければGURPSに興味を持っている方々の助けが必要です。 このWikiが、GURPSをもっと楽しく遊べる、GURPSのルールブックやサプリメントをもっと楽しく読めるようにサポートできるようになれば幸いです。 目次 Wiki移転の重要なお知らせ (2020年6月7日更新) 概要 目次 メニューGURPS 能力値、特徴、技能 書籍、サプリメントの情報GURPS第4版 GURPS第3版一覧 GURPS原書 対訳表 その他動画 2ちゃんねる @Wiki 議論・ご意見・ご感想など GURPS Wiki @Wiki by gurps-admin is licensed under a Creative Commons 表示-継承 3.0 Unported License. ただし、GFDL、クリエイティブ・コモンズのライセンスを所持している(ウィキペディアなどの)他のWikiに転載しても構いません。 #science_and_you ログイン ページ新規作成 このWikiに参加(アカウント作成) - ページを新規作成するにはこのWikiのアカウントを作成する必要があります。アカウントを作成すると、IPアドレスを隠すという利点の他、IPアドレスが変わっても履歴で自分が編集したことがわかる利点があります。 メニュー このWikiの編集について -このWikiを編集するにあたっての注意事項を掲載しています。 編集の仕方 - このWikiの編集の仕方、指針を解説しています。編集したいことが浮かんできたときは、どうか気軽に編集してみてください。編集のことで戸惑ったときにこのページを参考にしてみてください。 このWikiの現在の状態 - 現在のWikiの設定を表示しています。 GURPS ガープス(GURPS)について。 GURPS - GURPS書籍・サプリメント一覧。 用語 - GURPS用語一覧。 Metric Conversions - GURPS原書とGURPS日本語版での単位と単位変換の扱い。 Q&A/権利関係 - GURPSに関する疑問や著作権など。 GURPS日本語版の誤訳と悪訳と訳語不統一 能力値、特徴、技能 能力値 基本能力値/副能力値 特徴 有利な特徴 有利な特徴一覧 精神 肉体 社会 特典 一般 特殊 超常 超能力 不利な特徴一覧 精神 肉体 社会 自制可 一般 特殊 超常 くせ - 自発的 修正 増強 限定 特別修正 特別増強 特別限定 技能 技能一覧 技能 技能一覧 テクニック テクニック一覧 呪文 有利な特徴一覧 (第3版)不利な特徴一覧 (第3版)技能一覧 (第3版) 書籍、サプリメントの情報 GURPSの書籍・サプリメントの一覧はGURPS第3版、GURPS第4版で見つかります。 GURPS第4版 GURPS第4版の情報。キャラクター、キャンペーン、魔法大全のエラッタ情報が充実しています。GURPS第4版の日本語版の書籍・サプリメントの詳細な一覧はGURPS第4版日本語版で見つかります。 ガープス・ベーシック【第4版】キャラクター/エラッタ ガープス・ベーシック【第4版】キャンペーン/エラッタ ガープス・魔法大全/エラッタ 呪文前提条件表 ガープス・ユエル GURPS第3版 GURPS第3版の情報。作成中。GURPS第3版の日本語版の書籍・サプリメントの詳細な一覧はGURPS第3版日本語版で見つかります。 ガープス・ベーシック(文庫版)/完訳版 ガープスがよくわかる本 ガープス・マジック/ガープス・グリモア ガープス・マーシャルアーツ ガープス・サイオニクス ガープス・サイバーパンク ガープス・ルナル ガープス・妖魔夜行 ガープス・コクーン 一覧 有利な特徴一覧 (第3版) 不利な特徴一覧 (第3版) GURPS原書 GURPSの原書の情報。作成中。GURPS第4版の原書の詳細な一覧はGURPS第4版原書で見つかります。2012年2月1日現在、GURPS第3版の原書の一覧は量が膨大でありほとんど未整理な状態です。 GURPS第4版 GURPS Basic Set Characters/GURPS 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GURPS Psionics GURPS Powers アンチサイ ESP サイキック・ヒーリング テレパシー テレポーテーション サイコキネシス PK 超感覚知覚 Antipsi Psichic Healing Telepathy Teleportation Psychokiness TLが低い Low TL Mental Mundane TLが高い High TL マスタースクリーン Master Screen GM's Screen 道具 ツール Tool Exotic errata Basic Set 母語 読み書き なまりがある カタコト 鈍器外傷 鈍的外傷 誤訳 悪訳 GURPS Character Sheet gcs Menoa メノア Blunt Trauma 徹甲除数 装甲除数 Armor Divisor Armor Divisor.装甲除数 Low-Tech カタログ系サプリメント 武器 Modifier.曖昧さ回避 爆発ダメージ 爆発 爆 Explosion exp ダメージタイプ Damage Type 叩き 切り 刺し 侵蝕 毒 焼き 疲労 貫通体 大型貫通体 小型貫通体 巨大貫通体 破片 Crushing Cutting Impaling Corrosion Toxic Burning Piercing Small Piercing Large Piercing Huge Piercing Fatigue Fragmentation 特殊効果 Affiliction テンプレート テンプレ 放射性物質 radionuclide radioactive material 放射能 放射線 ラド rad radiation 被爆 radioactivity 防護除数 Protection Factor PF 保護係数 Gy グレイ Sv シーベルト 自発的 Seld-Imposed 用語.GURPS 自制判定 自制値 3rd ed 3e 社会的特徴 非公式 Kromm 追加ルール クロム Sean Punch ショーン・パンチ ELIZA Age.年齢 小人症 Dwarfism SM Size Modifier 巨人症 Gigantism Giantism Race 種族 共通性質 Template Meta-Trait Difficulty 易 Easy 難 Hard 至難 Very Hard 重量 Dice 技能判定 Powers Supers 超人 ダメージ判定 ガープス・百鬼夜翔 ガープス・妖魔夜行 Attributes 能力値 モディファイヤー Revised 年齢 Age 子供 老人 社会的弱者 後援者 両親 社会的尊厳 敬意 老化 人間 疲労ダメージ GURPS Wikiメニュー ガープスWikiメニュー 大金持ち Dead Broke 男性 女性 発明品 Gadget Modifiers 宇宙パワー Cosmic 移動可能 Mobile 円錐状 Cone ダメージ修正 Exp 洋書 Planet Type Classic 訳語不統一 LTA Lighter-Than-Air 空気よりも軽い航空機 空気よりも軽い飛行機 目次 Contents 囲み記事 list 4rd GURPS Basic Set Characters Campaign サンドボックス Sandbox テスト 白兵武器 対訳表 Melee Weapon 手榴弾 焼夷弾 Hand Grenade Incendiary ホローポイント弾 Hollow-Point HP弾 弾薬 Ammunition RPG (RPG 馬用鎧 Horse Armor 馬 Horse 盾 Shield 防具 Armor 止め Blocking 人力長射程武器 Muscle-Powered Ranged Weapon 銃火器 Heavy Weapon ボディー・アーマー Body Armor 銃器 Gun 一般装備 Miscellaneous Equipments 装備 Equipments エリクサ Elixir 霊薬 Alchemy 水薬 粉薬 煙薬 塗り薬 Potion Powder Pastille Ointment 富士見書房 角川 落丁本 キーワード 関連 Metric Conversion 変換 度量衡 Real Metric Game Metric SI単位系 CGS単位系 メートル法 文庫版 ソフトカバー 文庫 ハードカバー 大型本 大判 Human 違い 訳語 Rivised メニュー YUELL ウィキペディア 動画 映像 Youtube ニコニコ動画 ムービー Movie アイドルマスター アイマス レベル GURPS Vehicles ガープス・ヴィークルス 乗り物 GURPS Vehicles Builder ガープス・ヴィークルス・ビルダー GURPS Martial Arts Technical Grapping ガープス・マーシャルアーツ テクニカル・グラップリング 格闘技 設定 状態 Fandomへ移行済 ノンプレイヤー・キャラクター オープンソース GURPS Character Sheet日本語版 advantage disadvantage 精神的特徴 Enhannsments Specility Specilize Secondary characteristics Encunbrance GURPS Damned Stalker GURPS Supers 現代ホラー 妖怪 ロール&ロール ガープス・ライトカスタム GURPS Lite 訳語対応表
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